PS4光盘分享视频再度复刻,但玩家却再也不能与朋友分享游戏
十三年前,索尼凭借一则简短的公益宣传短片在E3上大获全胜,短片嘲讽了XboxOne当时备受争议的DRM数字版权管控方案。仅仅22秒,索尼的吉田修平与亚当博伊斯就演示了PS4的游戏分享方式,让索尼收获一场巨大的公关胜利。时间来到2026年东京游戏展,吉田修平和亚当博伊斯再度聚首,复刻了当年这个名场面,但现实已经发生巨大改变:如今玩家再也不能把实体光盘交到朋友手上了。

吉田修平在X平台发文:和挚友重逢。
当年这支索尼短片是临急赶工制作而成,直观展示PS4实体游戏分享有多么简单;与之形成对比的是,XboxOne最初方案需要频繁进行DRM联网校验。亚当博伊斯2016年离开索尼;吉田修平2019年卸任SIE全球工作室总裁,之后主导索尼独立开发者扶持项目,并于2025年正式离职抖音百科。
自从二人离开之后,行业局势早已天翻地覆。数月前索尼宣布计划逐步缩减实体光盘游戏业务,这一公告招致玩家与第三方合作伙伴的强烈不满。索尼给出的理由是:如今绝大多数游戏销量都来自数字版本,因此公司有条件走向全数字化,这也会给企业带来一系列连带商业利好。

一旦PlayStation商店成为唯一销售渠道,索尼能从第一方游戏销售中获取更多收益,同时省去实体游戏相关的零售分销成本。但不少人担忧,相比Steam这类平台,这属于一种倒退。PlayStation商店购买的游戏通常不支持退款,同时缺少多种可以缓解数字化转型阵痛的配套功能。
还有一个无法回避的关键问题:玩家在商店买到的并不是游戏本身,而只是一份游玩许可。索尼目前正在一场官司中提出辩护:公司不存在误导消费者购买数字游戏许可的行为,索尼声称,消费者理应明白自己并不拥有数字产品的所有权,抱有“买下游戏就是拥有游戏”的想法并不合理。

与之对比,微软的光盘转数字授权项目收获了不错的口碑。该功能允许Xbox用户凭借实体光盘解锁对应的数字游戏授权,但该项目存在明显短板:多家头部发行商并未参与此项计划,因此并非所有游戏都支持该转换功能。